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午夜灵魂

午夜灵魂是一张基于 Minecraft Java 版 1.21.11 的非对称竞技地图。

你将作为灵魂或灵魂守卫者,在躲避或追逐中取得最终的胜利。

模式

截止当前版本,游戏内共有 2 个模式。

灵气碎片

谋求复活或是伺机猎杀,在弥漫的灵气中上演生死追逐。

玩家数量: 5 ~ 10

默认阵营分配: 随机(应用灵能反噬机制)

灵魂守卫者数量: 1 或 2(超过 7 位玩家时)

标准游戏模式。灵魂需要对场上的灵魂碎片进行收集,达成收集目标后再对新出现的传送门进行充能,随后经由已开启的传送门复活。守卫者则需利用自身速度优势,对灵魂玩家进行攻击与阻遏,阻止其复活。

多守卫特殊机制: 本局游戏存在多个灵魂守卫者时,所有灵魂受到的伤害 -20%(同类效果不叠加);在进入充能阶段时,会额外生成一个不发光的传送门,有灵魂靠近或剩余时间不足 42 秒后才会发光。

整局游戏分为:收集阶段 → 充能阶段(传送门出现)→ 复活阶段(任一传送门被开启)

针锋奔逃

浓郁的灵气使传送门得以直接出现,与此同时也有更多守卫者严阵以待。

玩家数量: 2 ~ 10

默认阵营分配: 随机(不应用保底)

灵魂守卫者数量: 1 或 2(超过 7 位玩家时)或 3(超过 9 位玩家时)

娱乐游戏模式。跳过收集阶段,此外与灵气碎片模式完全相同(包括多守卫特殊机制)。

该模式不计算经验值,亦不计入统计数据。

地图

截至当前版本,游戏内共有 4 张地图。

聚光圣殿

匿于峡间的小镇,圣殿在此祝福各位。

地图原筑:Kannajouka by WHLDTITAN

聚光圣殿

地图大小复杂程度碎片收集目标碎片生成量宝盒周期刷新数宝盒刷新阈值
3⁺22427514

镇灵塔楼

镇压灵魂之所,复生与焚尽,皆在一念之间。

地图原筑:Hide & Seek: Panda Village by Kapanas & oozner

镇灵塔楼

地图大小复杂程度碎片收集目标碎片生成量宝盒周期刷新数宝盒刷新阈值
241820410

山间湖谷

平静的湖面波澜不起,本该热闹的村庄却也寂静。

地图原筑:Mountain Lake Village by ZachOBuilds

山间湖谷

地图大小复杂程度碎片收集目标碎片生成量宝盒周期刷新数宝盒刷新阈值
4⁺3⁺4044615

心火特区

荒境环抱无处可逃,逸散灵魂如影随梢

地图构建: Mol1Sama feat. Roser [Original]

心火特区

地图大小复杂程度碎片收集目标碎片生成量宝盒周期刷新数宝盒刷新阈值
2⁺2⁺3032514

系统

机制

关于午夜灵魂游戏流程中的各类机制(除回响外),请见午夜灵魂 » 机制说明

能力

午夜灵魂里有多种天赋,技能与灵魂宝物来使游戏过程富有变量。

详情请见午夜灵魂 » 能力一览

回响

回响是一种概率性触发的全局效果,会改变游戏策略甚至是大体玩法。

详情请见午夜灵魂 » 回响记录

饰品

随着游玩,你将会解锁不同的装饰品。这些装饰品不会对游戏性能带来任何改变,只有外观上的变化。

详情请见午夜灵魂 » 饰品集册

进度

游戏内有一些引导玩家游玩,或具有挑战性的进度。这些进度将会给予玩家进度点,也有可能会给玩家提供特定奖励。

详情请见午夜灵魂 » 进度碑刻

表现分

每局游戏后都会基于你的本场表现得出一个分数,我们称之为表现分,计算规则如下表。

通常,表现分将以 1:1 的比例化作经验值;此外,每局游戏后会基于表现分更新你的短期分。

灵魂结算规则

项目基础得分奖励得分 1奖励得分 2备注
收集 碎片凝淬总计分数池 600;按占目标比例得分+30 // ≥25%+50 // ≥40%本场灵魂数量 > 4 时,该项倍率提升 25% * (灵魂数量 - 4);进入充能阶段后,收集不计分
生存 魂灵不灭每 2 秒 +1--本项满分 300 分;复活直接记为 300 分
救助 点灯续航+50+30 // ≥2+50 // ≥4
牵制 困缚守卫每 3 秒 +2,结算按照 ×2/3 计算+20 // ≥45+40 // ≥90每秒放置一个侦测点并进行一次侦测:若侦测点半径 4 格内有守卫者,视为正在牵制;侦测点 4 秒后自毁
充能 注能启门每 1% +1+20 // ≥40%+30 // ≥80%本项满分 170 分;不计算灵气集聚充能
综合 归魂之旅依次结算:
+200:成功复活,且没有被击中过
+180:成功复活,且没有进入过垂死状态
+160:成功复活,且仅进入过 1 次垂死
+140:成功复活
若是唯一成功复活的灵魂:+40
阵营得分:平局 +35,获胜 +50,大获全胜 +90

灵魂守卫者结算规则

项目基础得分奖励得分 1奖励得分 2备注
命中 破魂斩击+10+30 // ≥5+50 // ≥12攻击到灵魂并造成伤害才会计次;多守卫时,该项倍率提升 10% * (10 - 灵魂数)
击倒 镇压游魂+12+40 // ≥3+70 // ≥8多守卫时,该项倍率提升 10% * (10 - 灵魂数)
追踪 追灵寻踪每 5 秒 +4,结算按照 ×4/5 计算+32 // ≥60+48 // ≥150被上文“困缚守卫”一项侦测时计 1 秒
打开 夺宝破法+15+30 // ≥3+60 // ≥8本项满分 240 分
高压 锁魂绝杀收集阶段结束 +250;充能阶段结束 +180;复活阶段结束 +(剩余秒数 * 2 + 60),至多 +180。
若在复活阶段结束,会降低 (复活灵魂数/灵魂总数) 的得分
综合 镇灵功成每个消亡的灵魂 +50,若有 3 个或以上额外 +50;上限 300 分。
全场灵魂消亡额外 +60。
阵营得分:平局 +35,获胜 +50,大获全胜 +90

注解

项目内容
大获全胜游戏结束后,若复活与消亡的灵魂数差值的绝对值 > 2 则记胜方为大获全胜
短期分计算每局游戏结束后,将会将原短期分 × 90%,并加上本局的表现分形成新短期分

个人设置

在大部分状态下,玩家可以通过打开物品栏进行个人设置的调整,这些调整仅对其本人生效。

可以设置的项目有:

  • 即时表现分: 实时提示获得的表现分
  • 交互提示: 在可进行交互时显示提示
  • 能力状态提示: 在能力状态改变时显示提示;该项也可设置为仅显示被动(不由玩家的主动操作直接触发的)
  • Tip!: 游戏内不定时出现的小提示
  • 回响提示: 周期性提示回响效果

Tip

在入场前与游戏中可能会出现的提示列表。

提示显示方
除了目测,你也可以用气息探测来粗略判定距离全部
如果有你不再需要的提示,可以在背包中调整个人设置将它关闭全部
隐身时,疾跑在你脚下产生的粒子可能会暴露你的行踪全部
如果看不到发光的目标,可以适当拉高"实体渲染距离"设置项全部
灵气机制触发后,即使后续不满足其触发条件也不会失效全部
如果你想感受没有充能阶段的时代,或许可以试试 1.0 版本全部
有任何问题和想法都可以和制作组说!公告栏里有联系方式哦全部
心火计划诚招:建筑/模型/绘制/程序,详询制作组全部
正在赶往灵魂之灯的大概不止有你的队友……灵魂
在持有宝物时打开灵魂宝物盒会回复血量并让守卫者发光灵魂
在充能阶段也可以收集碎片,这会延长该阶段的倒计时灵魂
点亮灵魂之灯时,会优先以剩余时间最短的垂死灵魂为救助目标灵魂
若场上仅剩最后一个灵魂,游戏将会给予其一定帮助灵魂
即使没有损失血量,受击后也仍会获得无敌与移速提升灵魂
别守着垂死的灵魂,那完全没用灵魂守卫者
你虽然无法持有灵魂宝物,但这并不妨碍你打开灵魂宝物盒灵魂守卫者
碎片量总是略微多于需求的,不要死守着碎片灵魂守卫者
作为守卫者,你的气息探测条是不会变红的,再近也不会灵魂守卫者
只要你的武器击中了东西,无论是否造成伤害都会进入擦刀状态灵魂守卫者
如果你的武器有附魔光效,那么此时你可以造成加倍的伤害灵魂守卫者

由可爱的 LittleChest 构建