午夜灵魂
午夜灵魂是一张基于 Minecraft Java 版 1.21.11 的非对称竞技地图。
你将作为灵魂或灵魂守卫者,在躲避或追逐中取得最终的胜利。
模式
截止当前版本,游戏内共有 2 个模式。
灵气碎片
谋求复活或是伺机猎杀,在弥漫的灵气中上演生死追逐。
玩家数量: 5 ~ 10
默认阵营分配: 随机(应用灵能反噬机制)
灵魂守卫者数量: 1 或 2(超过 7 位玩家时)
标准游戏模式。灵魂需要对场上的灵魂碎片进行收集,达成收集目标后再对新出现的传送门进行充能,随后经由已开启的传送门复活。守卫者则需利用自身速度优势,对灵魂玩家进行攻击与阻遏,阻止其复活。
多守卫特殊机制: 本局游戏存在多个灵魂守卫者时,所有灵魂受到的伤害 -20%(同类效果不叠加);在进入充能阶段时,会额外生成一个不发光的传送门,有灵魂靠近或剩余时间不足 42 秒后才会发光。
整局游戏分为:收集阶段 → 充能阶段(传送门出现)→ 复活阶段(任一传送门被开启)
针锋奔逃
浓郁的灵气使传送门得以直接出现,与此同时也有更多守卫者严阵以待。
玩家数量: 2 ~ 10
默认阵营分配: 随机(不应用保底)
灵魂守卫者数量: 1 或 2(超过 7 位玩家时)或 3(超过 9 位玩家时)
娱乐游戏模式。跳过收集阶段,此外与灵气碎片模式完全相同(包括多守卫特殊机制)。
该模式不计算经验值,亦不计入统计数据。
地图
截至当前版本,游戏内共有 4 张地图。
聚光圣殿
匿于峡间的小镇,圣殿在此祝福各位。
地图原筑:Kannajouka by WHLDTITAN

| 地图大小 | 复杂程度 | 碎片收集目标 | 碎片生成量 | 宝盒周期刷新数 | 宝盒刷新阈值 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3⁺ | 2 | 24 | 27 | 5 | 14 |
镇灵塔楼
镇压灵魂之所,复生与焚尽,皆在一念之间。
地图原筑:Hide & Seek: Panda Village by Kapanas & oozner

| 地图大小 | 复杂程度 | 碎片收集目标 | 碎片生成量 | 宝盒周期刷新数 | 宝盒刷新阈值 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 18 | 20 | 4 | 10 |
山间湖谷
平静的湖面波澜不起,本该热闹的村庄却也寂静。
地图原筑:Mountain Lake Village by ZachOBuilds

| 地图大小 | 复杂程度 | 碎片收集目标 | 碎片生成量 | 宝盒周期刷新数 | 宝盒刷新阈值 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4⁺ | 3⁺ | 40 | 44 | 6 | 15 |
心火特区
荒境环抱无处可逃,逸散灵魂如影随梢
地图构建: Mol1Sama feat. Roser [Original]

| 地图大小 | 复杂程度 | 碎片收集目标 | 碎片生成量 | 宝盒周期刷新数 | 宝盒刷新阈值 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2⁺ | 2⁺ | 30 | 32 | 5 | 14 |
系统
机制
关于午夜灵魂游戏流程中的各类机制(除回响外),请见午夜灵魂 » 机制说明。
能力
午夜灵魂里有多种天赋,技能与灵魂宝物来使游戏过程富有变量。
详情请见午夜灵魂 » 能力一览。
回响
回响是一种概率性触发的全局效果,会改变游戏策略甚至是大体玩法。
详情请见午夜灵魂 » 回响记录。
饰品
随着游玩,你将会解锁不同的装饰品。这些装饰品不会对游戏性能带来任何改变,只有外观上的变化。
详情请见午夜灵魂 » 饰品集册。
进度
游戏内有一些引导玩家游玩,或具有挑战性的进度。这些进度将会给予玩家进度点,也有可能会给玩家提供特定奖励。
详情请见午夜灵魂 » 进度碑刻。
表现分
每局游戏后都会基于你的本场表现得出一个分数,我们称之为表现分,计算规则如下表。
通常,表现分将以 1:1 的比例化作经验值;此外,每局游戏后会基于表现分更新你的短期分。
灵魂结算规则
| 项目 | 基础得分 | 奖励得分 1 | 奖励得分 2 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 收集 碎片凝淬 | 总计分数池 600;按占目标比例得分 | +30 // ≥25% | +50 // ≥40% | 本场灵魂数量 > 4 时,该项倍率提升 25% * (灵魂数量 - 4);进入充能阶段后,收集不计分 |
| 生存 魂灵不灭 | 每 2 秒 +1 | - | - | 本项满分 300 分;复活直接记为 300 分 |
| 救助 点灯续航 | +50 | +30 // ≥2 | +50 // ≥4 | |
| 牵制 困缚守卫 | 每 3 秒 +2,结算按照 ×2/3 计算 | +20 // ≥45 | +40 // ≥90 | 每秒放置一个侦测点并进行一次侦测:若侦测点半径 4 格内有守卫者,视为正在牵制;侦测点 4 秒后自毁 |
| 充能 注能启门 | 每 1% +1 | +20 // ≥40% | +30 // ≥80% | 本项满分 170 分;不计算灵气集聚充能 |
| 综合 归魂之旅 | 依次结算: +200:成功复活,且没有被击中过 +180:成功复活,且没有进入过垂死状态 +160:成功复活,且仅进入过 1 次垂死 +140:成功复活 若是唯一成功复活的灵魂:+40 阵营得分:平局 +35,获胜 +50,大获全胜 +90 |
灵魂守卫者结算规则
| 项目 | 基础得分 | 奖励得分 1 | 奖励得分 2 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 命中 破魂斩击 | +10 | +30 // ≥5 | +50 // ≥12 | 攻击到灵魂并造成伤害才会计次;多守卫时,该项倍率提升 10% * (10 - 灵魂数) |
| 击倒 镇压游魂 | +12 | +40 // ≥3 | +70 // ≥8 | 多守卫时,该项倍率提升 10% * (10 - 灵魂数) |
| 追踪 追灵寻踪 | 每 5 秒 +4,结算按照 ×4/5 计算 | +32 // ≥60 | +48 // ≥150 | 被上文“困缚守卫”一项侦测时计 1 秒 |
| 打开 夺宝破法 | +15 | +30 // ≥3 | +60 // ≥8 | 本项满分 240 分 |
| 高压 锁魂绝杀 | 收集阶段结束 +250;充能阶段结束 +180;复活阶段结束 +(剩余秒数 * 2 + 60),至多 +180。 若在复活阶段结束,会降低 (复活灵魂数/灵魂总数) 的得分 | |||
| 综合 镇灵功成 | 每个消亡的灵魂 +50,若有 3 个或以上额外 +50;上限 300 分。 全场灵魂消亡额外 +60。 阵营得分:平局 +35,获胜 +50,大获全胜 +90 |
注解
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 大获全胜 | 游戏结束后,若复活与消亡的灵魂数差值的绝对值 > 2 则记胜方为大获全胜 |
| 短期分计算 | 每局游戏结束后,将会将原短期分 × 90%,并加上本局的表现分形成新短期分 |
个人设置
在大部分状态下,玩家可以通过打开物品栏进行个人设置的调整,这些调整仅对其本人生效。
可以设置的项目有:
- 即时表现分: 实时提示获得的表现分
- 交互提示: 在可进行交互时显示提示
- 能力状态提示: 在能力状态改变时显示提示;该项也可设置为仅显示被动(不由玩家的主动操作直接触发的)
- Tip!: 游戏内不定时出现的小提示
- 回响提示: 周期性提示回响效果
Tip
在入场前与游戏中可能会出现的提示列表。
| 提示 | 显示方 |
|---|---|
| 除了目测,你也可以用气息探测来粗略判定距离 | 全部 |
| 如果有你不再需要的提示,可以在背包中调整个人设置将它关闭 | 全部 |
| 隐身时,疾跑在你脚下产生的粒子可能会暴露你的行踪 | 全部 |
| 如果看不到发光的目标,可以适当拉高"实体渲染距离"设置项 | 全部 |
| 灵气机制触发后,即使后续不满足其触发条件也不会失效 | 全部 |
| 如果你想感受没有充能阶段的时代,或许可以试试 1.0 版本 | 全部 |
| 有任何问题和想法都可以和制作组说!公告栏里有联系方式哦 | 全部 |
| 心火计划诚招:建筑/模型/绘制/程序,详询制作组 | 全部 |
| 正在赶往灵魂之灯的大概不止有你的队友…… | 灵魂 |
| 在持有宝物时打开灵魂宝物盒会回复血量并让守卫者发光 | 灵魂 |
| 在充能阶段也可以收集碎片,这会延长该阶段的倒计时 | 灵魂 |
| 点亮灵魂之灯时,会优先以剩余时间最短的垂死灵魂为救助目标 | 灵魂 |
| 若场上仅剩最后一个灵魂,游戏将会给予其一定帮助 | 灵魂 |
| 即使没有损失血量,受击后也仍会获得无敌与移速提升 | 灵魂 |
| 别守着垂死的灵魂,那完全没用 | 灵魂守卫者 |
| 你虽然无法持有灵魂宝物,但这并不妨碍你打开灵魂宝物盒 | 灵魂守卫者 |
| 碎片量总是略微多于需求的,不要死守着碎片 | 灵魂守卫者 |
| 作为守卫者,你的气息探测条是不会变红的,再近也不会 | 灵魂守卫者 |
| 只要你的武器击中了东西,无论是否造成伤害都会进入擦刀状态 | 灵魂守卫者 |
| 如果你的武器有附魔光效,那么此时你可以造成加倍的伤害 | 灵魂守卫者 |
